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Reglas del Uso de Aptitudes (Dados) Empty Reglas del Uso de Aptitudes (Dados)

Mensaje por Cuervo Negro Lun Mar 10, 2014 1:59 am


Reglas del Uso de Aptitudes



Uso de Aptitudes

Si hasta ahora fuimos comprendiendo la mecánica del foro, se entenderá la insistencia en LA INTERPRETACIÓN por sobre las puntuaciones. Por favor sean consientes de la calidad de rol y las características de los personajes antes de empezar a usar las Aptitudes. Interpreten y narren, no tiren dados nada mas. Con ésto dicho, se pasará a explicar como se usan los Puntajes de Aptitudes que posee cada personaje. 

Cuando se usan Aptitudes?

Las Aptitudes se utilizan sí, y solo sí, dos personajes entran en un conflicto de intereses que no pueden solucionar mediante el rol interpretativo. Seamos realistas, no nos gusta perder en general, por lo que en Shadows of Westeros somos conscientes de que se usarán los Atributos muchas veces. Es necesario ANUNCIAR a un jugador cuando alguien va a utilizar sus atributos contra él, de cualquier forma posible. Mandando mensaje privado, poniendo un spoiler off rol, etc.

Como se usan?

Los atributos se utilizan tirando el Dado de acción en base a una tabla de modificadores. Mientras mas puntos tengas en alguno de los Atributos de Guerra, Diplomacia, Intriga o Recursos, mas dados tirarás. Obviamente, no se tiran 14 dados si tenemos 14 puntos en Diplomacia. Para eso están los modificadores. Los mismos nos indicarán la cantidad de Dados de acciones que debemos tirar, y se calculan de forma muy simple: Cada 5 (cinco) puntos en un Atributo se consigue un Dado de acción en el mismo. Es decir:

0 a 5 Atributo---- 1 Dado de acción.
6 a 10 Atributo---- 2 Dados de acción.
11 a 15 Atributo---- 3 Dados de Acción.

Y así sucesivamente.


El Dado de acción.

El Dado de acción posee 10 caras y es el que se utiliza para resolver todas las acciones enfrentadas. Como se explica arriba, se tira 1 (un) dado de acción por el modificador que se tiene en la Aptitud que se pretende utilizar. Una vez lanzados, se suman los puntajes y el ganador de la tirada básicamente gana un asalto en la acción. La cantidad de asaltos a ganar es definida por la administración una vez anunciado el conflicto entre personajes a uno de los miembros de la misma.

El personaje que alcance la cantidad de asaltos necesaria para ver su acción realizada será el ganador, y el otro deberá actuar en consecuencia. Varios ejemplos pueden ser:

Un noble tira su Diplomacia para convencer a otro de aliarse a él. El mismo debe ganar 3 asaltos con un puntaje de 13 en Diplomacia, por lo que tirará 2 dados de acción. De ganar, el otro noble se aliará con él o, como mínimo, no le será hostil.

Una hija de una familia venida a menos en la corte de otra de mayor poder quiere engañar a un guardia para que la deje salir de su cuarto a horas no permitidas. Debe tirar su Intriga, la cual es de 16, por tanto tirará 3 dados. De vencer los asaltos necesarios, el guardia accederá a su petición.

El maestro de armas de una casa debe rodear al enemigo con su caballería. Tirará su Guerra, cuyo valor es de 12, para tirar 2 dados. De vencer a su oponente en los asaltos establecidos, éste ganará el primer golpe en la batalla.



Cuervo Negro
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