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Prueba 2. rellenando hasta las 10 letras

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Re: Prueba 2. rellenando hasta las 10 letras

Mensaje por Cuervo Blanco el Mar Mar 11, 2014 1:38 am

El Combate

Este tutorial busca explicar el Sistema de combate a emplear cuando dos personajes, o a veces mas de dos, deciden saldar sus diferencias de otra forma que no sea la civilizada. Para ésto, hay que tener en cuenta el manual sobre Aptitudes y Características Haciendo especial hincapié en la parte del Tipo de luchador que el personaje sea.

Como nos hemos cansado de repetir, en Shadows of Westeros priorizamos la Narración e Interpretación. Pero una vez repetido ésto, es necesario implementar un sistema que no de lugar a arbitrariedades y, menos aún, a la típica acusación de "Hay Favoritismos". Dicho lo cual, explicaremos el sistema de dados a utilizar en los combates.

Primero que nada, el combate se maneja con CANTIDAD DE DADOS y MODIFICADORES AL RESULTADO

Cantidad de dados: la cantidad de dados que tirará un personaje de acuerdo a su nivel de luchador y otras características congénitas.

Modificadores al Resultado: Hay características congénitas y otras situaciones dictadas por la narración en el momento de sumar el puntaje de los dados, se suman o se restan al mismo. Es decir, en vez de agregar dados a tirar, dan un pequeño cambio al resultado de los mismos, ya sea para bien o para mal.

EL Nivel de Luchador

Muchos van a decir que el Dado del Luchador si es una arbitrariedad, pero pensemos lo siguiente: ¿En la obra de Martin todos eran Barristan Selmy? No. Pero si no os gusta, hay varias formas para crear al Personaje, enumeradas aqui: Formas de Construir al Personaje.

Se hace especial mención al Nivel de Luchador de un personaje porque es la forma básica con la que se manejará con los dados de acción en el contexto de una batalla. Al igual que en Reglas de uso de Aptitudes, en las batallas singulares se tirará 1 (un) dado de acción por cada Nivel de Luchador que uno tenga. Es decir:

Guerrero Normal: 1 Dado de acción.

Guerrero Entrenado: 2 Dados de acción.

Guerrero Habilidoso: 3 Dados de acción.

Guerrero Excepcional: 4 Dados de acción.

Éste será nuestro primer parámetro para identificar con cuantos dados contamos a la hora de batallar contra un oponente. Pero ésto no terminar aqui.

Características Congénitas.
Contando ya con nuestro nivel de Luchador, la siguiente modificación a aplicar son las características Congénitas. La Mayoría de ellas agrega modificadores al total de los dados obtenidos, y otras mejoran el nivel de Luchador que se posee.

Ser Ambidiextro mejora el nivel de Luchador en 1. Es decir, que si sacaste nivel 2 en el Dado del Luchador, puedes ser Nivel 3. Ademas, el modificador de Batalla aumenta en 1 (un) punto.

Ser Perceptivo permite aumentar en 2 puntos el resultado de la tirada siempre que el personaje Declare estar defendiéndose de un ataque o contra atacando.
Ser Alto otorga un aumento de 3 (tres) puntos en el puntaje total de la tirada de dados de acción siempre que se esté atacando. (de ser atacado con un arco o ballesta, el atacante obtendrá un +2 a su tirada si apunta a un personaje Alto)

Ser Fuerte permite un aumento de 4 (cuatro) puntos en el puntaje total de la tirada de dados de acción tanto para el ataque como para la defensa.

Aclaración: El Nivel de Luchador puede mejorarse con experiencia a menos que una Característica te lo impida.

Para iniciar las tiradas de ataque y defensa, la administración o moderación de batalla indicará quien tira primero mediante una tirada. El Perceptivo tiene la iniciativa siempre.

Al tirar se debe declarar si se está atacando o defendiendo de forma clara en un OFF Rol.
La cantidad de asaltos a ganar será determinado por la administración de forma anticipada. Cada personaje es único en ese aspecto.

Ejemplo

Ser Stevron Darklyn lucha en un meleé contra Ormund Umber. Ser Stevron es reconocido por su capacidad de manejar sus armas tan bien con una mano como con la otra (ambidiextro) ademas de ser un reconocido luchador (nivel 3: Guerrero Habilidoso). Ormund Umber no destaca por su habilidad con la espada, pero sí por su tamaño y fuerza (Nivel 2: Guerrero Entrenado. Fuerte y Alto.)
La moderación de batalla ha establecido que para que uno de los dos personajes salga vencedor debe conseguir 3 asaltos a favor (ganar 3 tiradas). Luego de tirar la iniciativa, la administración deja constancia que Umber tira primero. Lo hace sacando un 12 con sus dos dados de Luchador, pero como declara estar atacando debe sumar 7 puntos por sus Características congénitas (4 por Fuerte y 3 por alto mientras ataca). El total de la tirada de Ormund Umber es de 19.

Ser Stevron debe tirar sus 3 dados de acción por su nivel de Luchador, declarando si ataca o defiende. A ese resultado le debe sumar un +1 por ser Ambidiextro.

Luego es turno de la Moderación dar cuenta del resultado, aplicando posibles Modificadores al Resultado dependiendo de en donde y como se encuentren los participantes.

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Re: Prueba 2. rellenando hasta las 10 letras

Mensaje por Cuervo Blanco el Mar Mar 11, 2014 1:39 am

El Combate
 
[size=13.3333]Este tutorial busca explicar el Sistema de combate a emplear cuando dos personajes, o a veces mas de dos, deciden saldar sus diferencias de otra forma que no sea la civilizada. Para ésto, hay que tener en cuenta el manual sobre Aptitudes y Características Haciendo especial hincapié en la parte del Tipo de luchador que el personaje sea.[/size]
 
[size=13.3333]Como nos hemos cansado de repetir, en Shadows of Westeros priorizamos la Narración e Interpretación. Pero una vez repetido ésto, es necesario implementar un sistema que no de lugar a arbitrariedades y, menos aún, a la típica acusación de "Hay Favoritismos". Dicho lo cual, explicaremos el sistema de dados a utilizar en los combates. [/size]
 
[size=13.3333]Primero que nada, el combate se maneja con CANTIDAD DE DADOS y MODIFICADORES AL RESULTADO[/size]
 
[size=13.3333]Cantidad de dados:[/size][size=13.3333] la cantidad de dados que tirará un personaje de acuerdo a su nivel de luchador y otras características congénitas.[/size]
 
[size=13.3333]Modificadores al Resultado[/size][size=13.3333]: Hay características congénitas y otras situaciones dictadas por la narración en el momento de sumar el puntaje de los dados, se suman o se restan al mismo. Es decir, en vez de agregar dados a tirar, dan un pequeño cambio al resultado de los mismos, ya sea para bien o para mal.[/size]

[size=13.3333]EL Nivel de Luchador[/size]
 
[size=13.3333]Muchos van a decir que el Dado del Luchador si es una arbitrariedad, pero pensemos lo siguiente: ¿En la obra de Martin todos eran Barristan Selmy? No. Pero si no os gusta, hay varias formas para crear al Personaje, enumeradas aqui: Formas de Construir al Personaje. [/size]
 
[size=13.3333]Se hace especial mención al Nivel de Luchador de un personaje porque es la forma básica con la que se manejará con los dados de acción en el contexto de una batalla. Al igual que en Reglas de uso de Aptitudes, en las batallas singulares se tirará 1 (un) dado de acción por cada Nivel de Luchador que uno tenga. Es decir:[/size]
[size=13.3333] [/size]
[size=13.3333]Guerrero Normal: 1 Dado de acción.[/size]
 
[size=13.3333]Guerrero Entrenado: 2 Dados de acción.[/size]
 
[size=13.3333]Guerrero Habilidoso: 3 Dados de acción.[/size]
 
[size=13.3333]Guerrero Excepcional: 4 Dados de acción.[/size]
 
[size=13.3333]Éste será nuestro primer parámetro para identificar con cuantos dados contamos a la hora de batallar contra un oponente. Pero ésto no terminar aqui.[/size]

[size=13.3333]Características Congénitas.[/size]
[size=13.3333]Contando ya con nuestro nivel de Luchador, la siguiente modificación a aplicar son las características Congénitas. La Mayoría de ellas agrega modificadores al total de los dados obtenidos, y otras mejoran el nivel de Luchador que se posee.[/size]
 
[size=13.3333]Ser Ambidiextro mejora el nivel de Luchador en 1. Es decir, que si sacaste nivel 2 en el Dado del Luchador, puedes ser Nivel 3. Ademas, el modificador de Batalla aumenta en 1 (un) punto.[/size]

Ser Perceptivo permite aumentar en 2 puntos el resultado de la tirada siempre que el personaje Declare estar defendiéndose de un ataque o contra atacando.
[size=13.3333]Ser Alto otorga un aumento de 3 (tres) puntos en el puntaje total de la tirada de dados de acción siempre que se esté atacando. (de ser atacado con un arco o ballesta, el atacante obtendrá un +2 a su tirada si apunta a un personaje Alto)[/size]
 
[size=13.3333]Ser Fuerte permite un aumento de 4 (cuatro) puntos en el puntaje total de la tirada de dados de acción tanto para el ataque como para la defensa. [/size]
 
[size=13.3333]Aclaración: El Nivel de Luchador puede mejorarse con experiencia a menos que una Característica te lo impida.[/size]
 
Para iniciar las tiradas de ataque y defensa, la administración o moderación de batalla indicará quien tira primero mediante una tirada. El Perceptivo tiene la iniciativa siempre.

Al tirar se debe declarar si se está atacando o defendiendo de forma clara en un OFF Rol.
La cantidad de asaltos a ganar será determinado por la administración de forma anticipada. Cada personaje es único en ese aspecto.
 
Ejemplo

Ser Stevron Darklyn lucha en un meleé contra Ormund Umber. Ser Stevron es reconocido por su capacidad de manejar sus armas tan bien con una mano como con la otra (ambidiextro) ademas de ser un reconocido luchador (nivel 3: Guerrero Habilidoso). Ormund Umber no destaca por su habilidad con la espada, pero sí por su tamaño y fuerza (Nivel 2: Guerrero Entrenado. Fuerte y Alto.) 
La moderación de batalla ha establecido que para que uno de los dos personajes salga vencedor debe conseguir 3 asaltos a favor (ganar 3 tiradas). Luego de tirar la iniciativa, la administración deja constancia que Umber tira primero. Lo hace sacando un 12 con sus dos dados de Luchador, pero como declara estar atacando debe sumar 7 puntos por sus Características congénitas (4 por Fuerte y 3 por alto mientras ataca). El total de la tirada de Ormund Umber es de 19.
 
Ser Stevron debe tirar sus 3 dados de acción por su nivel de Luchador, declarando si ataca o defiende. A ese resultado le debe sumar un +1 por ser Ambidiextro.

Luego es turno de la Moderación dar cuenta del resultado, aplicando posibles Modificadores al Resultado dependiendo de en donde y como se encuentren los participantes.

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Re: Prueba 2. rellenando hasta las 10 letras

Mensaje por Cuervo Blanco el Mar Mar 11, 2014 1:48 am

Como Construir el Personaje.


Ahora que se han leído las Características y los Atributos, viene la pregunta del Millón… ¿Como sé que Característica Ponerme?  Bien. A continuación habrá un corto pero detallado tutorial de las tres posibles formas para armar a tu personaje.

ACLARACION: Una vez se elija la forma con la que pretendes hacer a tu personaje, debes postear dicha decisión luego de tu ficha, así la Administración sabrá a qué atenerse.

Primera Forma: La Clásica.

La Primera forma de Construir nuestros personajes es haciéndolo uno mismo manualmente.

1) Primero debemos hacernos una idea de que personaje queremos hacer y mentalizarnos en los cuatro Atributos que todos tienen: Intriga, Guerra, Diplomacia y Recursos. Una vez con esto en mente, distribuiremos los puntos Gratuitos dependiendo nuestra edad (12 (doce) para un personaje entre los 15 y los 30 días del nombre. Un personaje de 30 hasta los 45 posee 15 (quince) puntos para distribuir entre los cuatro atributos y uno entre los 45 y los 60 años tiene 20 (veinte))

2) Una vez distribuidos estos puntos se permite a los jugadores tirar Uno de los dados Congénitos en una respuesta al post de la ficha del personaje. También, en ese post, se debe tirar el dado del Luchador/Guerrero para determinar el nivel de habilidad en la batalla de nuestro personaje.
Las mujeres no dornienses que elijan otra vertiente de Educación que no sea la de la Guerra  tienen asignado el valor Guerrero Normal por Defecto.

3) Paso siguiente, el Personaje debe elegir uno de las Características de Educación de Acuerdo a su edad en la siguiente tabla:
15-20 años Nivel 1
20-40 años Nivel 2
40-60 años Nivel 3
Nivel 4 solo para personajes excepcionales (puede adquirirse con la experiencia.)

Genios, Lunáticos y Brillantes acceden de forma particular a las Características de Educación (Ver Características Congénitas)

4) Llegado a éste punto, el personaje debe elegir una Virtud, un Defecto y dos características Grises. (Por favor, fijarse las características que se excluyen entre sí. Por ejemplo, Casto y Lujurioso.)

5) En este último paso  se suman y restan los puntajes en los atributos y se registran en la Ficha y Listo!

Segunda Forma: La Arriesgada.

Como no todos los personajes pueden ser iguales ni todos ellos pueden tener los mismos atributos, Shadows of Westeros presenta la capacidad de tirar los Atributos de forma Aleatoria. No muchos son amigos de esto y menos aún de lo que pueda salir como resultado. Pero tomar el riesgo de tirar los dados da la ventaja de: poder tirar el dado de la Característica Congénita, pero solo uno de cada uno y una vez por característica. La otra ventaja es que tienes la posibilidad de tirar un dado en cada una de las divisiones por cada Década que tenga tu personaje. Es decir, si tu personaje tiene 20 años podrá tirar 2 dados en características congénitas, 2 en virtudes, 2 en defectos y 2 en Características Grises, además del Dado del Luchador.

Por supuesto, si se sigue éste método es recomendable distribuir con posterioridad los 12 de atributos iniciales.

ACLARACION: De no gustar los dados obtenidos, el jugador puede pedir a la Administración que anule TODA la tirada y le asigne los atributos según el criterio de la misma y la ficha. Claramente obtendrá menos atributos debido a ésta decisión.

Los dados se tiraran en una respuesta a la ficha del personaje  y en el Siguiente Orden:
Dados Congénitos (cantidad según la edad) ESTOS SON: Físico, Mental, Altura y Apariencia.
Dados de Vitudes (cantidad según la edad)
Dados de Defectos (cantidad según la edad)
Dados de Características Grises (cantidad según la edad).
Y el Dado del Luchador (uno solo siempre)

EJEMPLO:
Damon decide hacerse un personaje de 25 años y elige el método Arriesgado. Antes de asignar sus 12 puntos en los Atributos de Guerra, Diplomacia, Intriga y Recursos decide tirar los dados, así sabrá que modificar y que no. Con dos décadas de vida, puede tirar dos dados en cada clase de Características.

Decide tirar los dados de Físico y Mental para la Clase Congénita.
Dos dados Para las Virtudes
Dos dados para Los Defectos
Dos dados para las Características Grises.
El Dado del Luchador.

ACLARACIÓN: En el caso que surjan valores en los dados que son excluyentes entre ellos, avisar a la Administración mediante Mensaje Privado. Nos encargaremos que tiren de nuevo ése dado. Por supuesto, se tirará el ULTIMO DADO que resulta excluyente de uno anterior.

Una vez tenga los resultados, Sumará y restará Modificadores en los Cuatro Atributos según lo que le haya salido. Luego Agregará sus 12 puntos Gratuitos y elegirá una de las Características de Educación. Las mismas se eligen de la siguiente forma:
15-20 años Nivel 1
20-40 años Nivel 2
40-60 años Nivel 3
Nivel 4 solo para personajes excepcionales (puede adquirirse con la experiencia.)
Genios, Lunaticos y Brillantes acceden de forma particular a las Características de Educación.

ACLARACION: todos los niveles son accesibles mediante la obtención y gasto de experiencia. En dicho caso no será necesario cumplir el requisito de edad.

Tercera Forma: La Narración.

La última forma es Dejando a la Administración para que lea vuestras fichas y, juzgando por la calidad de la misma, la extensión y cuidado de la misma, le asigne las Características para que, luego, el jugador distribuya todos los puntos gratuitos y los modificadores de las mismas.

Hay que advertir que éste método deja a la Administración con la Potestad de juzgar o no, y que las quejas que pueda haber para con la misma se discutirán por Mensaje Privado, pero sean conscientes que, de elegir esta forma, se exponen ustedes mismos a que se le asignen las características.

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Re: Prueba 2. rellenando hasta las 10 letras

Mensaje por Cuervo Blanco el Mar Mar 11, 2014 10:56 am

Ahora que se han leído las Características y los Atributos, viene la pregunta del Millón… ¿Como sé que Característica Ponerme?  Bien. A continuación habrá un corto pero detallado tutorial de las tres posibles formas para armar a tu personaje. 

ACLARACION: Una vez se elija la forma con la que pretendes hacer a tu personaje, debes postear dicha decisión luego de tu ficha, así la Administración sabrá a qué atenerse.

Primera Forma: La Clásica.

La Primera forma de Construir nuestros personajes es haciéndolo uno mismo manualmente.

1) Primero debemos hacernos una idea de que personaje queremos hacer y mentalizarnos en los cuatro Atributos que todos tienen: Intriga, Guerra, Diplomacia y Recursos. Una vez con esto en mente, distribuiremos los puntos Gratuitos dependiendo nuestra edad (12 (doce) para un personaje entre los 15 y los 30 días del nombre. Un personaje de 30 hasta los 45 posee 15 (quince) puntos para distribuir entre los cuatro atributos y uno entre los 45 y los 60 años tiene 20 (veinte)) 

2) Una vez distribuidos estos puntos se permite a los jugadores tirar Uno de los dados Congénitos en una respuesta al post de la ficha del personaje. También, en ese post, se debe tirar el dado del Luchador/Guerrero para determinar el nivel de habilidad en la batalla de nuestro personaje. 
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Re: Prueba 2. rellenando hasta las 10 letras

Mensaje por Cuervo Blanco el Mar Mar 11, 2014 11:05 am

Ahora que se han leído las Características y los Atributos, viene la pregunta del Millón… ¿Como sé que Característica Ponerme?  Bien. A continuación habrá un corto pero detallado tutorial de las tres posibles formas para armar a tu personaje. 

ACLARACION: Una vez se elija la forma con la que pretendes hacer a tu personaje, debes postear dicha decisión luego de tu ficha, así la Administración sabrá a qué atenerse.

Primera Forma: La Clásica.

La Primera forma de Construir nuestros personajes es haciéndolo uno mismo manualmente.

1) Primero debemos hacernos una idea de que personaje queremos hacer y mentalizarnos en los cuatro Atributos que todos tienen: Intriga, Guerra, Diplomacia y Recursos. Una vez con esto en mente, distribuiremos los puntos Gratuitos dependiendo nuestra edad (12 (doce) para un personaje entre los 15 y los 30 días del nombre. Un personaje de 30 hasta los 45 posee 15 (quince) puntos para distribuir entre los cuatro atributos y uno entre los 45 y los 60 años tiene 20 (veinte)) 

2) Una vez distribuidos estos puntos se permite a los jugadores tirar Uno de los dados Congénitos en una respuesta al post de la ficha del personaje. También, en ese post, se debe tirar el dado del Luchador/Guerrero para determinar el nivel de habilidad en la batalla de nuestro personaje. 
Las mujeres no dornienses que elijan otra vertiente de Educación que no sea la de la Guerra  tienen asignado el valor Guerrero Normal por Defecto.


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Re: Prueba 2. rellenando hasta las 10 letras

Mensaje por Cuervo Blanco el Mar Mar 11, 2014 11:11 am

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Re: Prueba 2. rellenando hasta las 10 letras

Mensaje por Cuervo Blanco el Mar Mar 11, 2014 11:13 am

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Re: Prueba 2. rellenando hasta las 10 letras

Mensaje por Cuervo Blanco el Mar Mar 11, 2014 11:15 am

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Re: Prueba 2. rellenando hasta las 10 letras

Mensaje por Cuervo Blanco el Mar Mar 11, 2014 11:34 am

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Re: Prueba 2. rellenando hasta las 10 letras

Mensaje por Cuervo Blanco el Mar Mar 11, 2014 11:36 am

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Re: Prueba 2. rellenando hasta las 10 letras

Mensaje por Cuervo Blanco el Mar Mar 11, 2014 11:51 am

Pasadas dos horas del traslado de los vampiros, de sus dormitorios al edificio de enseñanza, un carro tirado por dos poderosos sementales negros se detuvo frente al edificio que albergaba los dormitorios. Antes de que al cochero le diera tiempo a descender, la puerta del coche se abrió de golpe y del interior salieron dos borrones blancos y negros que se precipitaron a entrar en el edificio. La salita de estar en la que se encontraban estaba completamente en penumbra.
- Bueeeno… parece que no hay nadie – dijo Kin con sorna – ¡Sabía que no teníamos que habernos parado en ese autoservicio! Todo es por tu culpa – dijo señalando con dedo acusador a Natsuki.
- ¿Por mi culpa? ¿Por mi culpa? Oye, soy una figura de talla internacional y no puedo ir por ahí con el pelo encrespado, necesitaba laca urgentemente – dijo la muchacha en su defensa.
- Pues mira, por mantener tu look ahora estamos perdidas – dijo Kin con tono, de nuevo, acusador – Ahora a ver qué hacemos, ¡porque aquí no hay ni dios!
- A lo mejor hay alguien en los dormitorios. Tu mira en las habitaciones de por aquí, que yo miro arriba – ordenó Natsuki intentando tomar las riendas de la situación.
Las chicas se pasearon por todo el edificio llamando a la nada para ver si contestaba alguien, y registraron todas las habitaciones. Finalizado el infructuoso plan, volvieron a reunirse en la sala de estar.
- Creo que podemos asegurar que aquí no hay ni un alma – dijo Kin con cierto tono de reproche.
- Gracias por la aclaración, no lo había notado – contestó su amiga.
- Bueno, ¿y qué hacemos ahora? – Kin se quedó unos instantes pensativa – Demonios, teníamos que haber leído ese maldito folleto informativo.
- Lo hecho, hecho está. Y ahora no tenemos a mano el dichoso folleto… Así que meditemos con calma sobre nuestra situación.
Lo dicho, meditaron durante unos instantes. Kin rompió el silencio:
- ¡Oye! ¿No falta alguien?



De repente, Natsuki recordó:
- ¡Mierda! ¿Dónde está Yumi?
- ¡Yumi! Oh, mierda… Seguro que ha llegado antes que nosotras porque no se ha parado a echarse laca…
- ¡Déjalo ya, quieres! No puedo volver atrás en el tiempo… A lo mejor está en el despacho del director… Lugar por el que tendríamos que haber pasado primero…
- Bueno, íbamos con prisas… no pensábamos, ¡actuábamos!
- Pues pensemos ahora donde puede estar…
- Estará por el único sitio donde no hay agua, así que salgamos afuera, tracemos una línea recta y a algún sitio llegaremos…
Las dos chicas salieron a toda prisa de los dormitorios hacia el edificio de las clases.
- … Y en esta escuela lo que pretendemos ante todo es lograr una armoniosa convivencia entre vampiros y humanos, por eso decidí que ambas razas vivieran codo con codo en este centro único… - declamaba entusiasmado el director de la escuela ante una muchacha poco entregada y con cara de aturdimiento y espanto.
“Me quiero ir… ¿cuánto van a tardar en llegar? Las esperaré cinco minutos más...”
- … Y ya conocerás a Kuran Kaname, un vampiro de sangre pura, un luchador por la paz…
“Vale, no, solo dos”
Poco después irrumpieron en el despacho Kin y Natsuki, tras ellas un loco con una pistola en la mano las amenazaba apuntándolas en la cabeza.
- Esto seguro que no venía en el folleto… - dijo Kin blanca como la cera.
De repente el loco, Zero, soltó el seguro de la pistola que sonó con un leve click.
- ¡Chssst! – siseó nerviosa Natsuki - ¿Qué quieres? ¿Qué nos maten?
- Kiryuu-kun, ¿pero qué haces? Son nuevas estudiantes de la Clase Nocturna. ¿No ves el uniforme? Haz el favor de dejar de apuntarlas con esa cosa – exclamó indignado el director.
En ese instante, Yumi, que estaba sentada en el sofá, de espaldas a ellos, se levantó agradeciendo aquella intromisión.



- ¡Yumi! – gritó Natsuki entusiasmada - ¿Cuándo llegaste?
- ¡Vaya! Veo que ya se conocían… ¡Qué bien, que bien! Este es exactamente el espíritu que quiero en mi escuela – dijo muy excitado el director – Todavía no conocéis las instalaciones, ¿verdad? Estoy seguro de que Kiryuu-kun estará encantado de…
- ¡No! No hace falta, gracias – saltaron a la vez Kin y Natsuki.
- Con un mapa creo que nos bastamos – añadió la primera.
En ese momento, una chica de pelo castaño oscuro y ojos grandes marrones apareció por la puerta.
- ¡Oh, Yuuki-chan! Os presento a mi hija, Yuuki. Es prefecta, junto a Kiryuu-kun, de nuestra escuela. Creo que es la más adecuada para enseñaros las instalaciones.
Las chicas se mostraron conformes, así que siguieron a Yuuki por todo el colegio, hasta que por fin las llevó al aula, y las dejó frente a la puerta de la misma.
- Esto… ¿Quién entra primero? – dijo Yumi mirando inquisitivamente a las otras dos.

Cuervo Blanco
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